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今日更新汇总浅析游戏音乐的播放规则

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    发表于 16 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式

    对于游戏音乐的播放规则,是音乐制作中的核心环节,如何使用有限量的音乐样本来现游戏中的众多玩法功能,并且使音乐尽量丰富、转换自然一直是游戏音乐制作所追寻的目标。Valhalla混响插件的具体问题可以到我们网站了解一下,也有业内领域专业的客服为您解答问题,为成功合作打下一个良好的开端!https://www.cyjidi.top/

    对于游戏音乐的播放规则,是音乐制作中的核心环节,如何使用有限量的音乐样本来现游戏中的众多玩法功能,并且使音乐尽量丰富、转换自然一直是游戏音乐制作所追寻的目标。对于游戏音乐的播放规则,我们从片段化以及分层化两种思路来和大家说说。






    片段化



    片段化顾思义,是在音乐中以片段化的音乐样本为单位,通过一定的播放规则及逻辑,将片段重组为完整音乐形态的过程。比较常见到的片段化样本有缝循环样本、Intro与Outro、完整短音乐样本等。



    缝循环样本较多运用在移动端万方数据。游戏,其势在于节省音乐容量与音乐制作成本,并且能够在一定程度上保持音乐的完整性,但有时过多的重复容易使玩家产生厌倦,因此在际使用中常常与Intro或是Outro音乐相结合。同样是一分钟时长的音乐,我们假如将其为IntFO(15秒)+Loop缝循环样本(40秒)+OutFO(5秒),其际效果应该会较单纯使用Loop丰富许多,而且样本容量没有增加。对于缝循环的音乐样本,在和制作时需要注意样本的首尾衔接,不但要做到缝,对于情绪的连贯性也要有一定的考虑。在许多真录制的游戏音乐样本中,这种缝连接一般是通过剪辑来完成的,这就需要在的前期充分考虑好音乐的整体形态,比如在音乐的首尾衔接处加入一定的重音点便是一种有效的手法。



    完整短音乐样本其使用可谓是历史悠久,从早期的任天堂经典游戏到今天的3A大作中,我们随处可见其身影。在早期的游戏中,由于容量及运算能力的限制,游戏音乐还未能形成整体规模化的,对于样本的使用大都以循环播放或是单首音乐的间隔播放为主。这种简单的播放规则设置虽然在今天也得以沿用,但是越来越复杂的游戏操作和日趋丰富的玩法要求游戏音乐师们必须有所突破。



    分层化



    分层化是游戏音乐行业近年来较为流行的一种思路,具体做法是以音乐片段中不同的音乐元素(如旋律、和声、律动等)为单位,将完整的音乐划分为几个不同的层次分轨导出。这种手法常常运用在较为大型的游戏场景、较长的剧情或是大型分阶段的战斗当中,可以使音乐更具连贯性与统一性,在很大程度上避免了音乐因反复循环带来的不良体验以及音乐在反复切换时带来的违和感,所运用的风格类型多见于MMORPG以及MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏。这些音乐层的分轨既可单独使用,也可组合为一首完整的音乐进行使用,不同音乐层的进入或淡出经常是根据剧情的发展、情绪的递进或是战斗的激烈程度来决定。



    游戏音乐作为一个新兴的行业,目前还处于发展阶段,游戏音乐的播放规则同样受到游戏玩法、剧情等因素的影响。
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