msmkmm2012 发表于 5 天前

了解《古惑狼》创作者评价重制版:整体不错,但有缺陷

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《古惑狼》的联合创作者安迪・加文比较近分享了他对该游戏重制版的看法――整体评价积极,但认为跳跃机制“搞砸了”。



几年前,《古惑狼》以《NSane部曲》的形式推出了重制版。加文似乎属于对该重制版评价颇高的阵营,但他如今详细阐述了为何觉得跳跃机制存在问题。



在比较近的一篇帖子中,加文提到,在原版PlayStation版本中,游戏会“检测到你按下跳跃键时,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间”。随后会根据输入对重力、持续时间和力度进行细微调整。而在《古惑狼:N
Sane部曲》中,跳跃变成了标准的单次跳跃。






加文表示:



“在我看来(重点是“我看来”),《古惑狼》重制版几乎所有方面都做得很好。除了那比较重要的30毫秒。



重制《古惑狼》时,他们在视觉上做得很出色。看起来很棒,忠于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃的运作方式彻底搞砸了。



在原版PlayStation上,我们只有数字按键――要么按下,要么没按下。没有模拟摇杆。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。



大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。



所以我们构建了一个近乎疯狂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。



早松手=小跳。按住=比较大高度。但这不是二元的――我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。



重制版的开发者要么没注意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。然后发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决方案是让所有跳跃都达到比较大高度。



现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管道运行在性能强了1000倍的硬件上,但游戏比较基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。



时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。”



加文还谈到了《古惑狼》是如何在日本取得成功的。当时几乎“所有方面”都做了调整,索尼尤其注重音频部分。游戏难度也降低了。



加文在帖子中写道:



“我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在‘外国’区――就像没人看的进口电影一样。



他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲ`’(西方游戏)。这简直是死刑判决。



但索尼日本认为《古惑狼》有可能突破这一局面。有一个条件:我们几乎要对所有内容进行重新调整和化。



玩法大体保持不变(不过我们降低了难度――他们说得对,原版太难了――还解释了一些晦涩的内容)。但音频呢?彻底重做了。



我们那种《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太怪异了。所以他们加入了自己的音效,说话,在我们听来同样怪异。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。



然后是配音。他们聘请了一位著的电视喜剧演员,他擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。



我和杰森(另一位创作者)都很困惑。‘你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?’



但这奏效了。日本玩家很喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,就挨着日本本土游戏。



这给我们上了重要一课――有时候,为了在别的地方取得成功,你的‘孩子’需要彻底改头换面。”



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